2024年1月2日发(作者:mg小型车报价)
战地2属性(地图)修改
修改之前
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的安装目录,是指你的所在的文件夹目录,例如D:Program FilesEA GamesBattlefield 2文件夹里有,那么D:Program FilesEA GamesBattlefield 2就是你的安装目录。
备份创建新模组
由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[安装目录]mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_,那么就复制bf2目录下的object_到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制modsbf2levelsdaqing_oilfields文件夹到modsmymodlevelsdaqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_后
看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的、、、、、、到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:修改文件名为;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是rchive mods/bf2/Objects_ Objects,然后保存、退出;也是这个改法;
也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。
最后回到你的游戏目录,建一个的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!
计分规则修改
用记事本打开
然后就能看到了
SCORE_KILL = 2 ——杀1个人的得分;
SCORE_TEAMKILL = -4 ——杀一个队友的得分;
SCORE_SUICIDE = -2 ——自杀的得分
SCORE_REVIVE = 2 ——救起队友的得分
SCORE_TEAMDAMAGE = -2 ——伤害队友的得分
SCORE_TEAMVEHICLEDAMAGE = -1 ——伤害队友车辆的得分
SCORE_DESTROYREMOTECONTROLLED = 1 ——不知道,看英文好像是摧毁敌方无人侦察机的得分
SCORE_KILLASSIST_DRIVER = 1 ——压死人的得分
SCORE_KILLASSIST_PASSENGER = 0 ——压死人车上其他人的得分??不知道SCORE_KILLASSIST_TARGETER = 1 ——靶子?更没听说过
SCORE_KILLASSIST_DAMAGE = 1 ——对地方造成伤害得分
下面好像就是加分或者减分的极限了,有兴趣的可以自己研究,可能对兵力值调9999的人有用。
REPAIR_POINT_LIMIT = 100
HEAL_POINT_LIMIT = 100
GIVEAMMO_POINT_LIMIT = 100
TEAMDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
TEAMVEHICLEDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
REPLENISH_POINT_MIN_INTERV AL = 30
我们把那些数值改一下,比如把所有负值的负号取消,这样误杀一个队友还会加分(当然兵力值还会减)。
也可以改成你喜欢的数值。改完之后,保存,退出。
然后里
把你相应在上面改过的地方也改成相同的数值(好像不改也没事,2142就是个例子)。
单机服务器属性修改
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?
先用记事本打开
然后在最后加上:
PerMap 3
每个地图玩几局,作用不大
rFriendlyFire 0
eFriendlyFire 0
rSplashFriendlyFire 0
eSplashFriendlyFire 0
友军火力,0为没有,默认100。
ime 5
nTime 5
重生时间,调几都行,没试过负数。
Ratio 1000
兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_里改,但在这里改更方便。
里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。
战地2地图属性修改
经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。
选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]modsbf2[地图名],然后找到,用记事本打开它修改。
mName 1 \"MEC\" ——第一支队,可以填US、CH或MEC;
mName 2 \"US\" ——第二支队,同上。
mLanguage 1 \"MEC\" ——第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;
mLanguage 2 \"English\" ——第二支队使用语言,同上。
mFlag 0 \"flag_neutral\" ——中立旗颜色;
mFlag 1 \"flag_mec\" ——第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch 均可;
mFlag 2 \"flag_us\" ——第一支队据点旗的颜色,同上。
1 0 \"MEC_Specops\" \"mec_light_soldier\" ——改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。
2 0 \"US_Specops\" \"us_light_soldier\"
1 1 \"MEC_Sniper\" \"mec_light_soldier\"
2 1 \"US_Sniper\" \"us_light_soldier\"
1 2 \"MEC_Assault\" \"mec_heavy_soldier\"
2 2 \"US_Assault\" \"us_heavy_soldier\"
1 3 \"MEC_Support\" \"mec_heavy_soldier\"
2 3 \"US_Support\" \"us_heavy_soldier\"
1 4 \"MEC_Engineer\" \"mec_light_soldier\"
2 4 \"US_Engineer\" \"us_light_soldier\"
1 5 \"MEC_Medic\" \"mec_light_soldier\"
2 5 \"US_Medic\" \"us_light_soldier\"
1 6 \"MEC_AT\" \"mec_heavy_soldier\"
2 6 \"US_A T\" \"us_heavy_soldier\"
mLevelViewDistance 600 ——最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。
aultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 32
1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 64
1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx
128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;ketLossPerMin 1 12 ——第一支队处于下风时每分钟损失点数;ketLossPerMin 2 6 ——第二支队处于下风时每分钟损失点数。mDropVehicle 1
\"jep_mec_paratrooper\" ——第一支队指挥官空投载具时出现的载具;
mDropVehicle 2 \"Jeep_faav\" ——第二支队指挥官空投载具时出现的载具。保存退出后,用新的文件覆盖压缩包里的文件,即可(之前备份)。
出生点修改为伞降点
rem [SpawnPointTemplate: Dropzone_1]
SpawnPoint Dropzone_1
Safe SpawnPoint Dropzone_1
edByUser \"olive\"
aveable 1
wnPositionOffset 0/1.25/0
trolPointId 102
wnAsParaTroper 1
修改远程火炮
打开[游戏目录]modsbf2Objects_
用若修记改中事国、本中打东则开为WeaponsstationaryUSART_LW155USART_
Weaponsstationaryars_d30ars_
PerMinute 30 ——火炮的发射频率是每分钟30发;ize 5 ——每次呼叫火炮的炮弹发射量为5发;ionRadius 6 ——一颗炸弹的爆炸威力半径是修改后保存即可。
修改兵种所持武器
打开[游戏目录]modsbf2Objects_
打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵,Support支援兵)。
6米; 20 ——炮火精准度为20米。
修改以“plate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如plate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。
BOT数值更改
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。
用记事本打开
NBots 256 ——最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。
sIncludeHumans 1
Skill 0.4
……
deMenuSettings 1 ——删掉最前面的rem,再下面3行也一样。NBots 31 ——最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。
sIncludeHumans 0
Skill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。BOT更名
用记事本打开
Name T. Karlsson
把名字改一下,如Snake,则为”Name
Snake“。
如果行前有REM的要去掉REM。
手持武器修改
打开modsbf2object_
用记事本打开WeaponsHandheld[你要修改的武器的代码,最后有]*.tweak文件。
修改子弹数量(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
Component DefaultAmmoComp
e 5 ——弹匣内子弹数量,-1为无限;
gs 7 ——弹匣数量,-1为无限;
Time 6 ——换弹时间。
rem ---EndComp ---
所有武器、载具的弹药数量都可以这么改。
狙击枪连射,不退弹壳(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
Component DefaultAnimationComp
/doc/,eShiftAnimation 1 ——删掉这一行
elay 1.8 ——删掉这一行
rem ---EndComp ---
接下来找到这段
Safe
S_ussni_m95_barret_Reload1P
edByUser dsu
ilename
\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/
barrett_1p_,objects/weapons/handheld/ussn
i_m95_barret/sounds/barrett_shift_\"
unt 1
3dSound 0
Sound
pe 1
0.75
1
0.5
Level 1
把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b
arrett_shift_“删掉,
只下注arrett_1p_“
意,其和它狙击枪\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/
barrett_1p_”
可不一样,看类似的即可。
射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
Component DefaultZoomComp
lay 0.09
d 1
mFactor 0
mFactor 0.2
FovDelay 0.1
tAfterFire 0 ——改成1即可
eMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---
不开狙击镜,一样有准星(以M95为例)
先找到这段
ex 0,把0改成4
“objects/weapon
s/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b arrett_shift_\"
留”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b
再找到底下这段
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
Component SoldierDeviationComp
eDev 3.5 2 0.5
5
nDev 0 0 0 0
edDev 3 1.5 1.5 1
cDev 2.5 5 0.2
Stand 2
Crouch 1.5
Lie 0.8
Zoom 0.02
rem ---EndComp ---
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
Component SoldierDeviationComp
eDev 2 0.2 0.05
0.3
nDev 0 0 0 0
edDev 1.2 0.2 0.2 0.1
cDev 2.5 1.5 0.02
Stand 2
Crouch 1.5
Lie 0.8
Zoom 0.02
rem ---EndComp ---
开镜放大倍数修改
找到:mFactor 0.2 ——数值越小,倍数越大。
若多增加几行则可放大多倍,如:
mFactor 0
mFactor 0.3
mFactor 0.08
改枪的威力(以M95为例)
找到以下内容:
al 39 ——改成44可对载具造成伤害。imeEffect 1
age 1
190 ——伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。所有武器的威力都可以这么改。
修改武器编号(以M95为例)
找以下内容:
dex 3 ——武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。
修改武器过热问题(以M249为例)
找到以下内容
dWhenFire 0.013 ——每开一枪增加热度
wnPerSec 0.2 ——不开枪枪支变冷效率(百分比) atPenalty 1.2 ——最大热度
所有机枪的过热问题都可以这么修改。
修改士兵属性
修改士兵生命值、体力
打开modsbf2object_
打开soldiers[你要的队伍]*.tweak文件
有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。
RecoverTime 20 ——体力恢复时间
DissipationTime 8 ——奔跑体力消耗至
零的时间Limit 0.05
LossAtJump 0.2 ——跳跃消耗体力
Points 100 ——最大生命值
nts 100 ——最大生命值
所有有生命值的武器、载具都可以这么改。
修改士兵行走速度
打开文件
phy-soldier-speed-factor 1.0 ——行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。
phy-soldier-jump-factor 1.0 ——跳跃高度,还是别改太猛。
地图修改
打开modsbf2Levels[你要改的地图名]
打开GameModes[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式][你要改的地图的大小,16人或32人]
修改地图载具种类、数量
找到以下格式的内容(开始就是)
rem
CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]
ObjectSpawner
ObjectSpawner
CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank
CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank Safe
edByUser esj
aveable 1
ilePhysics 0
ectTemplate 1 TNK_TYPE98 ——第一支队伍占领附近据点后出现的载具;
ectTemplate 2 USTNK_M1A2 ——第二支队伍占领附近据点后出现的载具。
[ObjectSpawnerTemplate:
也可以删除ectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。
删除全部内容该点不会重生载具。
也可以添加如下内容:
wnDelay 50 ——最小重生时间;
wnDelay 70 ——最大重生时间;
fObjectSpawned 2 ——地图中最多有该点重生的载具的数量。
修改据点属性
找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。
rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]
CPNAME_DP_64_northdocks
Safe
CPNAME_DP_64_northdocks
edByUser esj
workableInfo ControlPointInfo
aveable 1
ilePhysics 0
lisionPhysics 1
sType Mesh
rem -------------------------------------
plate flagpole
rem -------------------------------------
trolPointName
CPNAME_DP_64_northdocks
22 ——抢旗有效范围
lPointId 7
lueTeam1 25 ——据点对一队的重要程度;
ControlPoint
ControlPoint
lueTeam2 25 ——据点对二队的重要程度;
GetControl 20 ——单兵升旗所需时间;
LoseControl 20 ——单兵降旗所需时间。
也可增加字符串
1 ——游戏开始时据点属于一队。
ntrolWhenEnemyClose 0 ——敌军接近不会失去据点;ToChangeTeam 1 ——不可攻占据点。
一、修改子弹数量(以M95为例)
在WeaponsHandheld底下打开USSNI_M95_Barret这个文件夹,把ussni_m95_随便复制到硬盘的一个地方(因为属性是唯读,没办法直接在winrar里修改),先在内容里取消勾选唯读之后用Notepad打开。9 o- I! p4 p: c- P3找到以下这段. u, H1 J8 o! l
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
Component DefaultAmmoComp: z, m;
C, T0 R3 S# B2 e 5(一个弹匣有多少颗子弹,不想换弹匣就改这个数字)
gs 7(这是弹匣数量,怕弹匣用完就改这个数字)2 v4 q& _3 ~( ^0 _( [
Time 6
rem ---EndComp ---
8 q4 A3 Y0 i- P) h7 _\" g
改完后,按储存,然后再把属性改回唯读,再用winrar打开Objects_啦!
二、狙击枪连射,不退弹壳(以M95为例); M# y1 P7 @/ c\" K+
W) ~ x
同样是修改ussni_m95_,开启的方式就不再重覆说,把ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就行
了
6 _) A* H& Q: F2 h
找到以下这段4 ]0 G& x$ V% X2 V U+ l\" ~4 j: g
rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---
Component DefaultAnimationComp
/doc/,eShiftAnimation 1$ E;
l7 h. T# R8 {
elay 1.8$ L; [& F5 }- r3 E4 G
rem ---EndComp ---
1 N\" b8 |\' @% S0 Q/ [ K& D
把/doc/,eShiftAnimation 1跟elay 1.8这两行删掉- A$ u%
k& r\' w4 O
; R3 O\" |6 M: U, P9 b. d6 ]8 `
接下来找到这段; k- o# Y, S4 Q3 V! # D- s
Safe
S_ussni_m95_barret_Reload1P
edByUser dsu\" c% i. x9 \' V2 K2 w$ [
ilename
\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w
av,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav\"
unt 1
3dSound 0
pe 1
0.75
1
0.54 g/ I7 w1 P+ m }/ h& m
Level 1
Sound
, A, m: z\' a3 ^\" D+ k! }5 T
把,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav删掉,只留下\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w av\"3 h, k5 U4 ^. ]
接下来一样储存,把ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就行啦!
! j, h( j- b, b5 Y5 n
三.射击之后不会自动关掉狙击镜(还是以M95为例)
同样是修改ussni_m95_,开启的方式就不再重覆5
I6 g% @1 P#
~) Z; c
0 j* M5 `8 _! u+ F% F1 ]
找到以下这段
rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---
Component DefaultZoomComp
lay 0.09
d 1
mFactor 0
mFactor 0.2
FovDelay 0.14 m3 q5 N a8 e1 l
tAfterFire 0f6 Z; S3 j7 N1 Q* |%
~ eMuzzleWhenZoomed 1
rem ---EndComp ---
& b/ |- U3 b# | D7 c6 i
把tAfterFire 0改成1就成了,接下来一样储存,把R9 j& a\' |/ D1 _
ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret 底下覆盖原来的档案。8
四.不开狙击镜,一样有准星(当然还是以M95为例)
其实这个意思就是把原来没准星的狙击枪改成像步枪一样有准星。
7 } q: S$ g% w8 a# q$ D
先找到这段
ex 0,把0改成4* h; P. T
z8 _& U1 ) l,
再找到底下这段$ o) W\" |+ {* q& @9 n! i
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---
Component SoldierDeviationComp
eDev 3.5 2 0.5
5
nDev 0 0 0 0
edDev 3 1.5 1.5 18 u- A-
I/ ?* ]# m cDev 2.5 5 0.2
Stand 2! e5 K$ l3 u9 W6
{( @0 J# @ Crouch 1.5
Lie 0.8
Zoom 0.029 ?; ?9 C8 J7 c
rem ---EndComp ---
: p% ^- T3 c& S2 }2 d
改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)
rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---8 F, t0 b2 y9 {,
P. J3 O4 `
Component SoldierDeviationComp%
_- | R\" `( @, y
eDev 2 0.2 0.05
0.3
nDev 0 0 0 0
edDev 1.2 0.2 0.2 0.1
cDev 2.5 1.5 0.02. t6 z& x;
R9 v7 c Stand 2\' b. }3 n. e. f
Crouch 1.5
Lie 0.8
Zoom 0.02
rem ---EndComp ---\' o; y) a5 A5 I\" v
) t8 X3 P! H$ f4 o1 ^0 R1 i
接下来一样储存,把ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就成了!哈哈,这下狙击枪就远近皆宜啦,狂杀BOT。; P\" P0 u! A* i\' n8
~) q$ [/ c
9 u9 t4 0 _. m/ I8 _* u
5.改枪的威力(最后同样以M95为例)% E\" E; U. G9 _\' y0 `4 t& q6
z
; B1 u) B3 T, H\" l5 l: c
找到以下这行
1909 l1 z0 _% h5 w, ~2 Y+ g
\" n& |; _. u0 D7 t% J A$ }3 |& `
把190改成任何你想要的数字,大概改成250左右就可以一枪毙命了。\" m3 b4 r0 ?; _8 q, C\' o
其它把狙击枪也是差不多这个模式修改,只是要注意一下\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w
av,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav\"
这行会不同,依武器名称不同会有所变化,但大致上最后面都是像这样
在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。
; Z: L P5 c2 W. N- j
以美军M16A2为例..........
: Z# ( z5 k\" m& u: ^( Y9 l
首先是“Hud“参数5 T1 m% v5 M3 _.
E) h6 i: A( J. f/ _
看名字你可能已经猜到了,没错!: r9 l; V4 D% ?% |: e+ y
这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下* S2 V+ b\' m) S# ?. ?
“Icon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即
) R+ q2 }+ k\' O1 o
你选枪时显示的图片。
3 z+ `, x\" G( `) S\" W- n. N
“ponIcon“这个和上面参数的意思相近。9
R+ S$ B) v1 t( y) ^\" h( {) J
: M. o0 U$ s: h- D; R) w
“Icon“这是设定你装备栏里该枪的图片。
“e“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名
称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。
\" @3 ^; n\' A\" K\" q9 z8 a
”ex“这个是设置准心的参数
如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。3 M/ `# D9 ^* E2
Q!*********7 p! u9 D! n# g& d, b# K( P7 ~
“Index“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。) e2 J1 d. S( F. Y& O
# v2 S7 X; f\" Y# j/ C$ e
7 z& S8 p8 m2 v( x, e) P! V
好!!下面说说““参数
这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。
, r# k/ B- ^, z9 p, _
”PerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。, ?\" L M0 + m
2 U; F+ J\" }$ _& C+ D6 P/ H9 U
6 F\" A* o% W+ q& o& J( R& D
“eRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
( d- F. J5 |; H: b! J! l; q) t7 {4 M! ^
& {! w% L\' X- O/ y
”CameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。
. X\" O, k# H0 s- w
下面讲一讲”“参数
这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。
”pe“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。\' N$ _: h& i: H
W
”e“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限
最高到999999999。
”gs“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。\" E3 y; R% q3 w - I6 g3 F6 i
”load“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选
选项 1/0。5 P, T3 E+ P/ F T6 B- |( F# G- P( V! |
% {- I1 M3 j. j4 ~- G\" w* k# T8 N
”time“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。
8 |- a+ M! c\" f C- F2 X; N
接下来再说说”“参数
这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。6 x- p$ ])
m, f: _: I
”oilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。
0 D\' A\' E: a* a* K
”ForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/数值越高枪口上跳越严重。3
D1 E9 ?4 N& y: M) 8 D) U
3 t8 @( A6 ?- ]3 H. s
”ForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。
: n* r9 h- E( T
4 G8 Q
5 z
6 o$ s$ H, p b( J
”difier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ForceUp“0 y. E+ e\" p5 N\' w6 o! t) [6 ]
下边继续...........
在这里主要讲一下“ion“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。! Y$ M* f4 m* r7 z: O# M+ t
eDev <<==这是武器开火时的和”Obj
coilForceLeftRight“)。
子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标/ V* z/ v% q4 r+ `2 a2 c\" c
3 ^\' [# p2 @9 n/ L+ Z, u1 S
<<==这是子弹最小散布
: d\' q/ {& e2 B# P\' `& N& N\' n
nDev <<==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。7 y( m; X6 l/ w: d! N2 h\" S
* r$ T& G8 q2 i8 q) f\' b
edDev <<==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。
cDev <<=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。9 N%
h( k! p4 D% D |
. j2 Y0 l% O+ c/ m$ C6 K4 D; K
Stand <<=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
& C\" l0 @- T\' B$ b# z
Crouch <<=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
Zoom <<=瞄准模式射击时的子弹散布。, e+ M! a- x: i\" j2 f/ ~1 w
这里再说说”“参数,这类参数是设置武器放大的的。6 t! ^* s6 E0 D3 [9 U; C! C
”lay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
7 E) L+ a0 ^2 h, f. t9 R
”mFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
7 D$ p- R, l0 A) y
/ {/ v+ p* G/ `$ |
常用参数差不多说完了. K3 h1 D! a. s
接着说一说其他的一些可能会用到的参数4 s4 A0 |, a9 `: o% b
下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................
ty <<<======这个是弹药出膛速度\" V,
G9 W4 f( h, G+ V
6 k: }. N\' @2 O; `# ]
dex <<<======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。
; K; y! e4 [0 f3 c
oUse <<<======切换到武器是的延迟时间% r1 C5 F- K7 z
(这个参数与模型动作同步)。
. n# Q K% p+ F\" t3 o
Live <<<======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。\" X% L7 f$ u2 }; H$ q, ^
al <<<======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。
2 F% U7 Y1 Z* H\" ]4 Y9 i7 a# m
age <<<======弹药的最小伤害值.
D8 `! q\" X8 v2 ?* ~* J
<<<======最大伤害值2 @# d9
h9 B\' U\" E tileTemplate <<<======武器使用的弹药
Scaler <<<======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。#
`( R3 p. k9 {9 a% U
6 i\' t6 E$ D4 N) f5 u
7 ]3 [
cerScaler <<<======与上面的相似,
这个为设置最大曳光弹数量。& T7 K- p& E. i# Z5 n9 d) z
* K) F J\" L# }3 B
cerScaler <<<====== 这是设置最小曳光弹数量。* d+ ^* G W- H8 b
SizeModifier <<<======曳光弹的大小
Interval <<<====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。# q\" J/ h9 s$ N
c) K) ]+ }) v1 E3 f0 |* g& }
Template <<<======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。+ ~: M% _$ ^8 |! S
下面是枪支过热属性
dWhenFire <<<======每开枪一次增加的热量。_* C\' r5 v! k9 m; W
wnPerSec <<<======冷却时每秒钟减少的热量
atPenalty <<<======枪支过热后多常时间之内不能使用。
1.修改数据请用记事本打开,并在修改前备份相应的文件,以方便恢复。
2.修改前请本用记事本打开的文件的属性中的只读去掉,否则无法修改,并且修改好了请恢复只读属性。
3.修改之前注意备份要修改的文件,否则您将无法进入原版游戏。
1.导弹类武器的修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复
Type TTLaser <<<制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLaser空地)(TTUnique指令制导)
ngDelay 0.2 <<<追踪延迟
leLock 360 <<<最大锁定仰角
tLock 3000 <<<最大锁定距离
Time 0 <<<重新锁定延迟
Type
lisionEffect <<<是否打开碰撞触发不开ionMaterial\" <<<爆炸的材质 56 ionRadius\" <<<爆炸范围 5 影响立体爆炸伤害范围
ionForce <<<爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围
ionDamage <<<爆炸伤害
300 ectTemplate <<<爆炸效果Type <<<制导属性
ngDelay <<<导弹发射后进入制导的时间leLock <<<导弹的最大导引角度tLock <<<导弹的最大导引距离ionBonus <<<进入导引后设置导弹稳定值的参数Time <<<失去目标后重新寻找需要的时间 <<<跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数)ch <<<与上面的意思一样(这个为设置倾弯时的灵活度(倾角)
Yaw <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角)
t <<<导弹跟踪目标时与目标保持的距离Live <<<导弹的飞行时间(即射程)
TV改了就可以无限远了
yModifier <<<发射后的重力参数改为0就可以成为直射了
角)Pitch <<<导弹在变换跟踪目标和转
<<<直接命中目标时的伤害
ration <<<导弹的加速度战地2中导弹是越飞越快的ed <<<导弹发射后的飞行速度初速
你可以为单兵手持武器配上ttlaser属性,让其成为发射后不管的武器
2.枪支与载具的武器修改
…………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………
<<<枪支游戏数据代码>>>
Hud
Icon <<<武器图片位置
ponIcon <<<这个和上面参数的意思相近。
Icon <<<这是设定你装备栏里该枪的图片。
e <<<这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
ex <<<这个是设置准心的参数Index <<<这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。
<<<枪支属性代码>>>
PerMinute <<<这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。
eRate <<<这是用来设定武器发射模式的参数可选1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
CameraDof <<<武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(是/否)
<<<弹药数量代码>>>
pe <<<这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用e <<<设定弹夹中弹药的参数,-1为无限gs <<<设置备用弹的,-1为无限。load
<<<是否自动装填弹药,可选选项 1/0(是/否)
time <<<装填弹药的时间(与模型相符,修改会出错)。
<<<射击属性代码>>>
oilForce <<<设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0(是/否)
ForceUp <<<这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z
ForceLeftRight <<<与上面的相似,只不过是定义左和右的。
difier <<<武器瞄准模式时的后坐力
ForceUp <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
ForceLeftRight <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
<<<子弹分布代码>>>
ion
eDev <<<这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标
<<<这是子弹最小散布
nDev <<<这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
edDev <<<这是武器奔跑状
态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
cDev <<<这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
Stand <<<站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
Crouch <<<蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
Zoom <<<瞄准模式射击时的子弹散布。
<<<射击效果代码>>>
lay <<<这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
mFactor <<<这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
ty <<<这个是弹药出膛速度
dex <<<武器的使用编号(即用几号键切换的参数,修改时注意不要和其他装备冲突)
oUse <<<切换到武器是的延迟时间
Live <<<子弹的飞行时间(既射程)。al <<<弹药材质
age <<<弹药的最小伤害值
<<<最大伤害值
tileTemplate <<<武器使用的弹药
Scaler <<<显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量
cerScaler <<<同上,这个为设置最大曳光弹数量。cerScaler <<< 这是设置最小曳光弹数量。SizeModifier <<<曳光弹的大小
Interval <<< 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
Template <<<曳光弹种类,可选(p_tracer_g)(p_tracer_r)(p_tracer_tank)
<<<枪管热量代码>>>
dWhenFire <<<每开枪一次增加的热量。wnPerSec <<<冷却时每秒钟减少的热量atPenalty <<<枪支过热后多常时间之内不能使用。
特别提示:为普通枪支与载具加入了制导方式参数之后就会成为导弹类武器。
3.士兵修改
…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………
系列一:兵种携带武器修改
第一步:打开Objects_/Kits目录
可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国)
第二步:打开后可看到一个文件,可用记事本打开,后缀分别代表:
Sniper狙击手,Specops特种兵,Support补给兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,AT反战车兵,Assault突击兵
打开你想要修改的兵种
第三步:用记事本打开,可看掉下列代码:
plate USPIS_92FS
plate usrif_m16a2
plate medikit
plate defibrillator
plate kni_knife
plate UnlockUSMedic
plate USHGR_M67
plate ParachuteLauncher
其中分别是各装备的武器,可替换为对应键位的武器,并且相同键位的武器只能出现一样(可参考 2.枪支与载具的武器修改
》中的:dex<<<武器的使用编号)
第四步:例如要把usrif_m16a2步枪替换的话,可使用相应的键位武器覆盖,注意与plate之间加个空格,修改好后恢复只读属性,压缩回Objects_/Kits中覆盖即可,切记不可装备2样键位相同的武器)
注释:武器的相应添加名可在Objects_ponsHandheld目录下找,例如M16A2的文件名为usrif_m16a2,以此类推!
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