2024年1月2日发(作者:mg小型车报价)

战地2属性(地图)修改

修改之前

BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。

大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。

在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。

ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。

这里说的安装目录,是指你的所在的文件夹目录,例如D:Program FilesEA GamesBattlefield 2文件夹里有,那么D:Program FilesEA GamesBattlefield 2就是你的安装目录。

备份创建新模组

由于BF2在联网游戏时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。

首先打开[安装目录]mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。

接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。

例如,如果要修改object_,那么就复制bf2目录下的object_到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制modsbf2levelsdaqing_oilfields文件夹到modsmymodlevelsdaqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改,可以在复制后将其删除。

但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。

有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。

接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。

如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_后

看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)

复制bf2目录下的、、、、、、到mymod目录下,然后开始修改mymod目录下的这些文件:修改文件名为;

用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是rchive mods/bf2/Objects_ Objects,然后保存、退出;也是这个改法;

也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。

最后回到你的游戏目录,建一个的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。

运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!

计分规则修改

用记事本打开

然后就能看到了

SCORE_KILL = 2 ——杀1个人的得分;

SCORE_TEAMKILL = -4 ——杀一个队友的得分;

SCORE_SUICIDE = -2 ——自杀的得分

SCORE_REVIVE = 2 ——救起队友的得分

SCORE_TEAMDAMAGE = -2 ——伤害队友的得分

SCORE_TEAMVEHICLEDAMAGE = -1 ——伤害队友车辆的得分

SCORE_DESTROYREMOTECONTROLLED = 1 ——不知道,看英文好像是摧毁敌方无人侦察机的得分

SCORE_KILLASSIST_DRIVER = 1 ——压死人的得分

SCORE_KILLASSIST_PASSENGER = 0 ——压死人车上其他人的得分??不知道SCORE_KILLASSIST_TARGETER = 1 ——靶子?更没听说过

SCORE_KILLASSIST_DAMAGE = 1 ——对地方造成伤害得分

下面好像就是加分或者减分的极限了,有兴趣的可以自己研究,可能对兵力值调9999的人有用。

REPAIR_POINT_LIMIT = 100

HEAL_POINT_LIMIT = 100

GIVEAMMO_POINT_LIMIT = 100

TEAMDAMAGE_POINT_LIMIT = 50

TEAMVEHICLEDAMAGE_POINT_LIMIT = 50

REPLENISH_POINT_MIN_INTERV AL = 30

我们把那些数值改一下,比如把所有负值的负号取消,这样误杀一个队友还会加分(当然兵力值还会减)。

也可以改成你喜欢的数值。改完之后,保存,退出。

然后里

把你相应在上面改过的地方也改成相同的数值(好像不改也没事,2142就是个例子)。

单机服务器属性修改

多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?

先用记事本打开

然后在最后加上:

PerMap 3

每个地图玩几局,作用不大

rFriendlyFire 0

eFriendlyFire 0

rSplashFriendlyFire 0

eSplashFriendlyFire 0

友军火力,0为没有,默认100。

ime 5

nTime 5

重生时间,调几都行,没试过负数。

Ratio 1000

兵力值,默认100,众所周知可以在gpm_里改,但在这里改更方便。

里的其它数据也都可以用,有兴趣的自己看看。

战地2地图属性修改

经常有朋友问,怎么把USMC vs PLA的图改成USMC vs MEC甚至MEC vs PLA的图的方法,或者怎样调整双方兵力值的比例。这里,我给你答案。

选择一个地图,用WinRAR打开[你的安装目录]modsbf2[地图名],然后找到,用记事本打开它修改。

mName 1 \"MEC\" ——第一支队,可以填US、CH或MEC;

mName 2 \"US\" ——第二支队,同上。

mLanguage 1 \"MEC\" ——第一支队使用语言,可以填English、Chinese、MEC,当然不只这些;

mLanguage 2 \"English\" ——第二支队使用语言,同上。

mFlag 0 \"flag_neutral\" ——中立旗颜色;

mFlag 1 \"flag_mec\" ——第一支队据点旗的颜色,flag_mec、flag_us、flag_ch 均可;

mFlag 2 \"flag_us\" ——第一支队据点旗的颜色,同上。

1 0 \"MEC_Specops\" \"mec_light_soldier\" ——改了队伍后把MEC改成其它的即可,下同。

2 0 \"US_Specops\" \"us_light_soldier\"

1 1 \"MEC_Sniper\" \"mec_light_soldier\"

2 1 \"US_Sniper\" \"us_light_soldier\"

1 2 \"MEC_Assault\" \"mec_heavy_soldier\"

2 2 \"US_Assault\" \"us_heavy_soldier\"

1 3 \"MEC_Support\" \"mec_heavy_soldier\"

2 3 \"US_Support\" \"us_heavy_soldier\"

1 4 \"MEC_Engineer\" \"mec_light_soldier\"

2 4 \"US_Engineer\" \"us_light_soldier\"

1 5 \"MEC_Medic\" \"mec_light_soldier\"

2 5 \"US_Medic\" \"us_light_soldier\"

1 6 \"MEC_AT\" \"mec_heavy_soldier\"

2 6 \"US_A T\" \"us_heavy_soldier\"

mLevelViewDistance 600 ——最大可视距离,往巷战图加飞机的别忘了改这里。

aultNumberOfTicketsEx 16 1 100 —— 16人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 16 2 100 —— 16人地图第二支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 32

1 200 —— 32人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 32 2 200 —— 32人地图第二支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 64

1 300 —— 64人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 64 2 330 —— 64人地图第二支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx

128 1 200 —— 128人地图第一支队兵力值;aultNumberOfTicketsEx 128 2 200 —— 128人地图第二支队兵力值;ketLossPerMin 1 12 ——第一支队处于下风时每分钟损失点数;ketLossPerMin 2 6 ——第二支队处于下风时每分钟损失点数。mDropVehicle 1

\"jep_mec_paratrooper\" ——第一支队指挥官空投载具时出现的载具;

mDropVehicle 2 \"Jeep_faav\" ——第二支队指挥官空投载具时出现的载具。保存退出后,用新的文件覆盖压缩包里的文件,即可(之前备份)。

出生点修改为伞降点

rem [SpawnPointTemplate: Dropzone_1]

SpawnPoint Dropzone_1

Safe SpawnPoint Dropzone_1

edByUser \"olive\"

aveable 1

wnPositionOffset 0/1.25/0

trolPointId 102

wnAsParaTroper 1

修改远程火炮

打开[游戏目录]modsbf2Objects_

用若修记改中事国、本中打东则开为WeaponsstationaryUSART_LW155USART_

Weaponsstationaryars_d30ars_

PerMinute 30 ——火炮的发射频率是每分钟30发;ize 5 ——每次呼叫火炮的炮弹发射量为5发;ionRadius 6 ——一颗炸弹的爆炸威力半径是修改后保存即可。

修改兵种所持武器

打开[游戏目录]modsbf2Objects_

打开Kits文件夹,打开你要修改的队伍的文件夹(US美军,CH解放军,MEC中东联合军),用记事本打开你要改的兵种的con文件(Assault突击兵,AT反坦克兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,Sniper狙击兵,Specops特种兵,Support支援兵)。

6米; 20 ——炮火精准度为20米。

修改以“plate ”为开头的行就可以了,在后面写上武器代码(后面有,必须是能够手持的武器),如plate RURIF_AK47。注意武器不能冲突,比如出现两把主武器,这样按“3”两款武器就会打架,游戏就会出问题。如果非要添两把武器,可以参见后面,修改武器编号,再进行添加。

BOT数值更改

BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈,增加BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了。

用记事本打开

NBots 256 ——最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大。

sIncludeHumans 1

Skill 0.4

……

deMenuSettings 1 ——删掉最前面的rem,再下面3行也一样。NBots 31 ——最大BOT数,一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上。

sIncludeHumans 0

Skill 1.0 —— BOT难度,0.4简单,1.0困难,不过小于0.4或大于1.0也可。BOT更名

用记事本打开

Name T. Karlsson

把名字改一下,如Snake,则为”Name

Snake“。

如果行前有REM的要去掉REM。

手持武器修改

打开modsbf2object_

用记事本打开WeaponsHandheld[你要修改的武器的代码,最后有]*.tweak文件。

修改子弹数量(以M95为例)

找到以下这段

rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---

Component DefaultAmmoComp

e 5 ——弹匣内子弹数量,-1为无限;

gs 7 ——弹匣数量,-1为无限;

Time 6 ——换弹时间。

rem ---EndComp ---

所有武器、载具的弹药数量都可以这么改。

狙击枪连射,不退弹壳(以M95为例)

找到以下这段

rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---

Component DefaultAnimationComp

/doc/,eShiftAnimation 1 ——删掉这一行

elay 1.8 ——删掉这一行

rem ---EndComp ---

接下来找到这段

Safe

S_ussni_m95_barret_Reload1P

edByUser dsu

ilename

\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/

barrett_1p_,objects/weapons/handheld/ussn

i_m95_barret/sounds/barrett_shift_\"

unt 1

3dSound 0

Sound

pe 1

0.75

1

0.5

Level 1

把”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b

arrett_shift_“删掉,

只下注arrett_1p_“

意,其和它狙击枪\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/

barrett_1p_”

可不一样,看类似的即可。

射击之后不会自动关掉狙击镜(以M95为例)

找到以下这段

rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---

Component DefaultZoomComp

lay 0.09

d 1

mFactor 0

mFactor 0.2

FovDelay 0.1

tAfterFire 0 ——改成1即可

eMuzzleWhenZoomed 1

rem ---EndComp ---

不开狙击镜,一样有准星(以M95为例)

先找到这段

ex 0,把0改成4

“objects/weapon

s/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b arrett_shift_\"

留”objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/b

再找到底下这段

rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---

Component SoldierDeviationComp

eDev 3.5 2 0.5

5

nDev 0 0 0 0

edDev 3 1.5 1.5 1

cDev 2.5 5 0.2

Stand 2

Crouch 1.5

Lie 0.8

Zoom 0.02

rem ---EndComp ---

改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)

rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---

Component SoldierDeviationComp

eDev 2 0.2 0.05

0.3

nDev 0 0 0 0

edDev 1.2 0.2 0.2 0.1

cDev 2.5 1.5 0.02

Stand 2

Crouch 1.5

Lie 0.8

Zoom 0.02

rem ---EndComp ---

开镜放大倍数修改

找到:mFactor 0.2 ——数值越小,倍数越大。

若多增加几行则可放大多倍,如:

mFactor 0

mFactor 0.3

mFactor 0.08

改枪的威力(以M95为例)

找到以下内容:

al 39 ——改成44可对载具造成伤害。imeEffect 1

age 1

190 ——伤害值,250左右一枪击中身体即可解决问题。所有武器的威力都可以这么改。

修改武器编号(以M95为例)

找以下内容:

dex 3 ——武器编号,即在游戏中按“3”切换到该武器。

修改武器过热问题(以M249为例)

找到以下内容

dWhenFire 0.013 ——每开一枪增加热度

wnPerSec 0.2 ——不开枪枪支变冷效率(百分比) atPenalty 1.2 ——最大热度

所有机枪的过热问题都可以这么修改。

修改士兵属性

修改士兵生命值、体力

打开modsbf2object_

打开soldiers[你要的队伍]*.tweak文件

有两种,一种是重甲兵Heavy Soldier(反坦克、突击、补给),一种是轻甲兵Light Soldier(剩下四种)。

RecoverTime 20 ——体力恢复时间

DissipationTime 8 ——奔跑体力消耗至

零的时间Limit 0.05

LossAtJump 0.2 ——跳跃消耗体力

Points 100 ——最大生命值

nts 100 ——最大生命值

所有有生命值的武器、载具都可以这么改。

修改士兵行走速度

打开文件

phy-soldier-speed-factor 1.0 ——行走速度,影响行走、奔跑以及下蹲、匍匐前进的速度,好像在水中行进的速度有限制。别改得太猛,否则奔跑时减生命值。

phy-soldier-jump-factor 1.0 ——跳跃高度,还是别改太猛。

地图修改

打开modsbf2Levels[你要改的地图名]

打开GameModes[你要改的游戏模式,sp1、sp2等即为单人模式][你要改的地图的大小,16人或32人]

修改地图载具种类、数量

找到以下格式的内容(开始就是)

rem

CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank]

ObjectSpawner

ObjectSpawner

CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank

CPNAME_DP_64_airfield_HeavyTank Safe

edByUser esj

aveable 1

ilePhysics 0

ectTemplate 1 TNK_TYPE98 ——第一支队伍占领附近据点后出现的载具;

ectTemplate 2 USTNK_M1A2 ——第二支队伍占领附近据点后出现的载具。

[ObjectSpawnerTemplate:

也可以删除ectTemplate 1,使一队占领附近据点后仍没有载具重生。

删除全部内容该点不会重生载具。

也可以添加如下内容:

wnDelay 50 ——最小重生时间;

wnDelay 70 ——最大重生时间;

fObjectSpawned 2 ——地图中最多有该点重生的载具的数量。

修改据点属性

找到rem ********** Control Points **********,下面的就是。

rem [ControlPointTemplate: CPNAME_DP_64_northdocks]

CPNAME_DP_64_northdocks

Safe

CPNAME_DP_64_northdocks

edByUser esj

workableInfo ControlPointInfo

aveable 1

ilePhysics 0

lisionPhysics 1

sType Mesh

rem -------------------------------------

plate flagpole

rem -------------------------------------

trolPointName

CPNAME_DP_64_northdocks

22 ——抢旗有效范围

lPointId 7

lueTeam1 25 ——据点对一队的重要程度;

ControlPoint

ControlPoint

lueTeam2 25 ——据点对二队的重要程度;

GetControl 20 ——单兵升旗所需时间;

LoseControl 20 ——单兵降旗所需时间。

也可增加字符串

1 ——游戏开始时据点属于一队。

ntrolWhenEnemyClose 0 ——敌军接近不会失去据点;ToChangeTeam 1 ——不可攻占据点。

一、修改子弹数量(以M95为例)

在WeaponsHandheld底下打开USSNI_M95_Barret这个文件夹,把ussni_m95_随便复制到硬盘的一个地方(因为属性是唯读,没办法直接在winrar里修改),先在内容里取消勾选唯读之后用Notepad打开。9 o- I! p4 p: c- P3找到以下这段. u, H1 J8 o! l

rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---

Component DefaultAmmoComp: z, m;

C, T0 R3 S# B2 e 5(一个弹匣有多少颗子弹,不想换弹匣就改这个数字)

gs 7(这是弹匣数量,怕弹匣用完就改这个数字)2 v4 q& _3 ~( ^0 _( [

Time 6

rem ---EndComp ---

8 q4 A3 Y0 i- P) h7 _\" g

改完后,按储存,然后再把属性改回唯读,再用winrar打开Objects_啦!

二、狙击枪连射,不退弹壳(以M95为例); M# y1 P7 @/ c\" K+

W) ~ x

同样是修改ussni_m95_,开启的方式就不再重覆说,把ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就行

6 _) A* H& Q: F2 h

找到以下这段4 ]0 G& x$ V% X2 V U+ l\" ~4 j: g

rem ---BeginComp:DefaultAnimationComp ---

Component DefaultAnimationComp

/doc/,eShiftAnimation 1$ E;

l7 h. T# R8 {

elay 1.8$ L; [& F5 }- r3 E4 G

rem ---EndComp ---

1 N\" b8 |\' @% S0 Q/ [ K& D

把/doc/,eShiftAnimation 1跟elay 1.8这两行删掉- A$ u%

k& r\' w4 O

; R3 O\" |6 M: U, P9 b. d6 ]8 `

接下来找到这段; k- o# Y, S4 Q3 V! # D- s

Safe

S_ussni_m95_barret_Reload1P

edByUser dsu\" c% i. x9 \' V2 K2 w$ [

ilename

\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w

av,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav\"

unt 1

3dSound 0

pe 1

0.75

1

0.54 g/ I7 w1 P+ m }/ h& m

Level 1

Sound

, A, m: z\' a3 ^\" D+ k! }5 T

把,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav删掉,只留下\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w av\"3 h, k5 U4 ^. ]

接下来一样储存,把ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就行啦!

! j, h( j- b, b5 Y5 n

三.射击之后不会自动关掉狙击镜(还是以M95为例)

同样是修改ussni_m95_,开启的方式就不再重覆5

I6 g% @1 P#

~) Z; c

0 j* M5 `8 _! u+ F% F1 ]

找到以下这段

rem ---BeginComp:DefaultZoomComp ---

Component DefaultZoomComp

lay 0.09

d 1

mFactor 0

mFactor 0.2

FovDelay 0.14 m3 q5 N a8 e1 l

tAfterFire 0f6 Z; S3 j7 N1 Q* |%

~ eMuzzleWhenZoomed 1

rem ---EndComp ---

& b/ |- U3 b# | D7 c6 i

把tAfterFire 0改成1就成了,接下来一样储存,把R9 j& a\' |/ D1 _

ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret 底下覆盖原来的档案。8

四.不开狙击镜,一样有准星(当然还是以M95为例)

其实这个意思就是把原来没准星的狙击枪改成像步枪一样有准星。

7 } q: S$ g% w8 a# q$ D

先找到这段

ex 0,把0改成4* h; P. T

z8 _& U1 ) l,

再找到底下这段$ o) W\" |+ {* q& @9 n! i

rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---

Component SoldierDeviationComp

eDev 3.5 2 0.5

5

nDev 0 0 0 0

edDev 3 1.5 1.5 18 u- A-

I/ ?* ]# m cDev 2.5 5 0.2

Stand 2! e5 K$ l3 u9 W6

{( @0 J# @ Crouch 1.5

Lie 0.8

Zoom 0.029 ?; ?9 C8 J7 c

rem ---EndComp ---

: p% ^- T3 c& S2 }2 d

改成以下这样(这个是参考步枪的准星模式,有兴趣的可以自己研究)

rem ---BeginComp:SoldierDeviationComp ---8 F, t0 b2 y9 {,

P. J3 O4 `

Component SoldierDeviationComp%

_- | R\" `( @, y

eDev 2 0.2 0.05

0.3

nDev 0 0 0 0

edDev 1.2 0.2 0.2 0.1

cDev 2.5 1.5 0.02. t6 z& x;

R9 v7 c Stand 2\' b. }3 n. e. f

Crouch 1.5

Lie 0.8

Zoom 0.02

rem ---EndComp ---\' o; y) a5 A5 I\" v

) t8 X3 P! H$ f4 o1 ^0 R1 i

接下来一样储存,把ussni_m95_拉回WeaponsHandheldUSSNI_M95_Barret底下覆盖原来的档案就成了!哈哈,这下狙击枪就远近皆宜啦,狂杀BOT。; P\" P0 u! A* i\' n8

~) q$ [/ c

9 u9 t4 0 _. m/ I8 _* u

5.改枪的威力(最后同样以M95为例)% E\" E; U. G9 _\' y0 `4 t& q6

z

; B1 u) B3 T, H\" l5 l: c

找到以下这行

1909 l1 z0 _% h5 w, ~2 Y+ g

\" n& |; _. u0 D7 t% J A$ }3 |& `

把190改成任何你想要的数字,大概改成250左右就可以一枪毙命了。\" m3 b4 r0 ?; _8 q, C\' o

其它把狙击枪也是差不多这个模式修改,只是要注意一下\"objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_1p_reload.w

av,objects/weapons/handheld/ussni_m95_barret/sounds/barrett_shift_1p. wav\"

这行会不同,依武器名称不同会有所变化,但大致上最后面都是像这样

在这先简单得讲一下在步兵武器中的各种经常用到的参数。

; Z: L P5 c2 W. N- j

以美军M16A2为例..........

: Z# ( z5 k\" m& u: ^( Y9 l

首先是“Hud“参数5 T1 m% v5 M3 _.

E) h6 i: A( J. f/ _

看名字你可能已经猜到了,没错!: r9 l; V4 D% ?% |: e+ y

这个是定义枪支在游戏中的HUD显示,下面就把和它有关的参数的含义一一解释一下* S2 V+ b\' m) S# ?. ?

“Icon“这个是设定游戏中枪支图片的调用地址,即

) R+ q2 }+ k\' O1 o

你选枪时显示的图片。

3 z+ `, x\" G( `) S\" W- n. N

“ponIcon“这个和上面参数的意思相近。9

R+ S$ B) v1 t( y) ^\" h( {) J

: M. o0 U$ s: h- D; R) w

“Icon“这是设定你装备栏里该枪的图片。

“e“这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有

“KILLMESSAGE_WEAPON_XXX“这里说明一下,上面这个格式是调用游戏的文本库中的名

称,如不想使用原来的名字,要直接改成你要替换的名字。

\" @3 ^; n\' A\" K\" q9 z8 a

”ex“这个是设置准心的参数

如果你想给狙击枪加准心就要用到这个参数。3 M/ `# D9 ^* E2

Q!*********7 p! u9 D! n# g& d, b# K( P7 ~

“Index“这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。) e2 J1 d. S( F. Y& O

# v2 S7 X; f\" Y# j/ C$ e

7 z& S8 p8 m2 v( x, e) P! V

好!!下面说说““参数

这类参数通常是定义武器射击属性的,下面具体解释一下。

, r# k/ B- ^, z9 p, _

”PerMinute“这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1500)。, ?\" L M0 + m

2 U; F+ J\" }$ _& C+ D6 P/ H9 U

6 F\" A* o% W+ q& o& J( R& D

“eRate“这是用来设定武器发射模式的参数可选1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。

( d- F. J5 |; H: b! J! l; q) t7 {4 M! ^

& {! w% L\' X- O/ y

”CameraDof“这个是设定武器开火时是否显示在视线内(如没有特殊需要,绝对不要动这个参数)可选选项1/0。

. X\" O, k# H0 s- w

下面讲一讲”“参数

这个是设定武器的弹药属性的参数,下面具体解释。

”pe“这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用,想把子弹变炮弹的要用到这个。\' N$ _: h& i: H

W

”e“设定弹夹中弹药的参数,-1为无限

最高到999999999。

”gs“设置备用弹的(与ammoType配合使用可定义备用弹为弹夹还是单个弹药)-1为无限。\" E3 y; R% q3 w - I6 g3 F6 i

”load“是否自动装填弹药(可与ammoType配合使用来定义装填的弹药是单个弹药还是弹夹)可选

选项 1/0。5 P, T3 E+ P/ F T6 B- |( F# G- P( V! |

% {- I1 M3 j. j4 ~- G\" w* k# T8 N

”time“装填弹药的时间(这个和模型动作是同步的,改太高或太低会出现错位的情况)。

8 |- a+ M! c\" f C- F2 X; N

接下来再说说”“参数

这类参数是用来定义武器后坐力的,下面详细解释一下。6 x- p$ ])

m, f: _: I

”oilForce“设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0。

0 D\' A\' E: a* a* K

”ForceUp“这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/数值越高枪口上跳越严重。3

D1 E9 ?4 N& y: M) 8 D) U

3 t8 @( A6 ?- ]3 H. s

”ForceLeftRight“ 与上面的相似,只不过是定义左和右的。

: n* r9 h- E( T

4 G8 Q

5 z

6 o$ s$ H, p b( J

”difier“武器瞄准模式时的后坐力(这里是后坐力大小,具体参数引用”ForceUp“0 y. E+ e\" p5 N\' w6 o! t) [6 ]

下边继续...........

在这里主要讲一下“ion“参数的含义,这类参数是控制武器子弹散布的参数。! Y$ M* f4 m* r7 z: O# M+ t

eDev <<==这是武器开火时的和”Obj

coilForceLeftRight“)。

子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标/ V* z/ v% q4 r+ `2 a2 c\" c

3 ^\' [# p2 @9 n/ L+ Z, u1 S

<<==这是子弹最小散布

: d\' q/ {& e2 B# P\' `& N& N\' n

nDev <<==这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。7 y( m; X6 l/ w: d! N2 h\" S

* r$ T& G8 q2 i8 q) f\' b

edDev <<==这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。

cDev <<=这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标,前一个为散布面积大小。9 N%

h( k! p4 D% D |

. j2 Y0 l% O+ c/ m$ C6 K4 D; K

Stand <<=站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。

& C\" l0 @- T\' B$ b# z

Crouch <<=蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。

Zoom <<=瞄准模式射击时的子弹散布。, e+ M! a- x: i\" j2 f/ ~1 w

这里再说说”“参数,这类参数是设置武器放大的的。6 t! ^* s6 E0 D3 [9 U; C! C

”lay“这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。

7 E) L+ a0 ^2 h, f. t9 R

”mFactor“这个是放大倍数,数值越小倍数越高。

7 D$ p- R, l0 A) y

/ {/ v+ p* G/ `$ |

常用参数差不多说完了. K3 h1 D! a. s

接着说一说其他的一些可能会用到的参数4 s4 A0 |, a9 `: o% b

下面是武器和弹药的其他设置部分的参数...................

ty <<<======这个是弹药出膛速度\" V,

G9 W4 f( h, G+ V

6 k: }. N\' @2 O; `# ]

dex <<<======武器的使用编号(即用几号键切换的参数)修改时注意不要和其他装备冲突。

; K; y! e4 [0 f3 c

oUse <<<======切换到武器是的延迟时间% r1 C5 F- K7 z

(这个参数与模型动作同步)。

. n# Q K% p+ F\" t3 o

Live <<<======子弹的飞行时间,数值越小射程越小。\" X% L7 f$ u2 }; H$ q, ^

al <<<======弹药材质(炮弹和子弹的区别就在这)。

2 F% U7 Y1 Z* H\" ]4 Y9 i7 a# m

age <<<======弹药的最小伤害值.

D8 `! q\" X8 v2 ?* ~* J

<<<======最大伤害值2 @# d9

h9 B\' U\" E tileTemplate <<<======武器使用的弹药

Scaler <<<======显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量(如果这个数值太大就变激光了)。#

`( R3 p. k9 {9 a% U

6 i\' t6 E$ D4 N) f5 u

7 ]3 [

cerScaler <<<======与上面的相似,

这个为设置最大曳光弹数量。& T7 K- p& E. i# Z5 n9 d) z

* K) F J\" L# }3 B

cerScaler <<<====== 这是设置最小曳光弹数量。* d+ ^* G W- H8 b

SizeModifier <<<======曳光弹的大小

Interval <<<====== 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。# q\" J/ h9 s$ N

c) K) ]+ }) v1 E3 f0 |* g& }

Template <<<======这个是使用的曳光弹种类,可选”p_tracer_g“ ”p_tracer_r“ ”p_tracer_tank“。+ ~: M% _$ ^8 |! S

下面是枪支过热属性

dWhenFire <<<======每开枪一次增加的热量。_* C\' r5 v! k9 m; W

wnPerSec <<<======冷却时每秒钟减少的热量

atPenalty <<<======枪支过热后多常时间之内不能使用。

1.修改数据请用记事本打开,并在修改前备份相应的文件,以方便恢复。

2.修改前请本用记事本打开的文件的属性中的只读去掉,否则无法修改,并且修改好了请恢复只读属性。

3.修改之前注意备份要修改的文件,否则您将无法进入原版游戏。

1.导弹类武器的修改

…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复

Type TTLaser <<<制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLaser空地)(TTUnique指令制导)

ngDelay 0.2 <<<追踪延迟

leLock 360 <<<最大锁定仰角

tLock 3000 <<<最大锁定距离

Time 0 <<<重新锁定延迟

Type

lisionEffect <<<是否打开碰撞触发不开ionMaterial\" <<<爆炸的材质 56 ionRadius\" <<<爆炸范围 5 影响立体爆炸伤害范围

ionForce <<<爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围

ionDamage <<<爆炸伤害

300 ectTemplate <<<爆炸效果Type <<<制导属性

ngDelay <<<导弹发射后进入制导的时间leLock <<<导弹的最大导引角度tLock <<<导弹的最大导引距离ionBonus <<<进入导引后设置导弹稳定值的参数Time <<<失去目标后重新寻找需要的时间 <<<跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数)ch <<<与上面的意思一样(这个为设置倾弯时的灵活度(倾角)

Yaw <<<导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角)

t <<<导弹跟踪目标时与目标保持的距离Live <<<导弹的飞行时间(即射程)

TV改了就可以无限远了

yModifier <<<发射后的重力参数改为0就可以成为直射了

角)Pitch <<<导弹在变换跟踪目标和转

<<<直接命中目标时的伤害

ration <<<导弹的加速度战地2中导弹是越飞越快的ed <<<导弹发射后的飞行速度初速

你可以为单兵手持武器配上ttlaser属性,让其成为发射后不管的武器

2.枪支与载具的武器修改

…………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复…………………………………………

<<<枪支游戏数据代码>>>

Hud

Icon <<<武器图片位置

ponIcon <<<这个和上面参数的意思相近。

Icon <<<这是设定你装备栏里该枪的图片。

e <<<这个参数是设定该枪支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有

ex <<<这个是设置准心的参数Index <<<这个是设定武器的瞄准模式,给普通枪加瞄准镜要用到这个。

<<<枪支属性代码>>>

PerMinute <<<这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。

eRate <<<这是用来设定武器发射模式的参数可选1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。

CameraDof <<<武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(是/否)

<<<弹药数量代码>>>

pe <<<这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用e <<<设定弹夹中弹药的参数,-1为无限gs <<<设置备用弹的,-1为无限。load

<<<是否自动装填弹药,可选选项 1/0(是/否)

time <<<装填弹药的时间(与模型相符,修改会出错)。

<<<射击属性代码>>>

oilForce <<<设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0(是/否)

ForceUp <<<这是枪口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z

ForceLeftRight <<<与上面的相似,只不过是定义左和右的。

difier <<<武器瞄准模式时的后坐力

ForceUp <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用

ForceLeftRight <<<武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用

<<<子弹分布代码>>>

ion

eDev <<<这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标

<<<这是子弹最小散布

nDev <<<这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标

edDev <<<这是武器奔跑状

态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标

cDev <<<这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标

Stand <<<站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。

Crouch <<<蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。

Zoom <<<瞄准模式射击时的子弹散布。

<<<射击效果代码>>>

lay <<<这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。

mFactor <<<这个是放大倍数,数值越小倍数越高。

ty <<<这个是弹药出膛速度

dex <<<武器的使用编号(即用几号键切换的参数,修改时注意不要和其他装备冲突)

oUse <<<切换到武器是的延迟时间

Live <<<子弹的飞行时间(既射程)。al <<<弹药材质

age <<<弹药的最小伤害值

<<<最大伤害值

tileTemplate <<<武器使用的弹药

Scaler <<<显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量

cerScaler <<<同上,这个为设置最大曳光弹数量。cerScaler <<< 这是设置最小曳光弹数量。SizeModifier <<<曳光弹的大小

Interval <<< 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。

Template <<<曳光弹种类,可选(p_tracer_g)(p_tracer_r)(p_tracer_tank)

<<<枪管热量代码>>>

dWhenFire <<<每开枪一次增加的热量。wnPerSec <<<冷却时每秒钟减少的热量atPenalty <<<枪支过热后多常时间之内不能使用。

特别提示:为普通枪支与载具加入了制导方式参数之后就会成为导弹类武器。

3.士兵修改

…………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………

系列一:兵种携带武器修改

第一步:打开Objects_/Kits目录

可看到CH,MEC和US三个目录(CH为中国,MEC为中东,US为美国)

第二步:打开后可看到一个文件,可用记事本打开,后缀分别代表:

Sniper狙击手,Specops特种兵,Support补给兵,Engineer工程兵,Medic医疗兵,AT反战车兵,Assault突击兵

打开你想要修改的兵种

第三步:用记事本打开,可看掉下列代码:

plate USPIS_92FS

plate usrif_m16a2

plate medikit

plate defibrillator

plate kni_knife

plate UnlockUSMedic

plate USHGR_M67

plate ParachuteLauncher

其中分别是各装备的武器,可替换为对应键位的武器,并且相同键位的武器只能出现一样(可参考 2.枪支与载具的武器修改

》中的:dex<<<武器的使用编号)

第四步:例如要把usrif_m16a2步枪替换的话,可使用相应的键位武器覆盖,注意与plate之间加个空格,修改好后恢复只读属性,压缩回Objects_/Kits中覆盖即可,切记不可装备2样键位相同的武器)

注释:武器的相应添加名可在Objects_ponsHandheld目录下找,例如M16A2的文件名为usrif_m16a2,以此类推!

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