2024年3月26日发(作者:华泰汽车集团2022现状)
文化产业发展论文文化创意产业论文:
“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式
【摘 要】 文章主要从网络游戏的发展历史、形式特征与文化价值等方面,
论述了这一新的文化形式发展的原由;程式化、虚拟性、科幻性等
独特形式特征和它所体现的狂欢性的文化价值。
【关健词】 网络游戏;发展史;形式特征;文化价值
一 中国网络游戏发展史
鉴于世界游戏发展史比较混乱和零乱,不方便整理,这里暂且以中国游戏
发展史作为个案,两者也有相似性。
1 文字MUD期:主要文字视觉效果游戏,是网络游戏的雏形。起步于1995
年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的
简体中文版—“新东方故事2”,简称ESZ。
2 古老旗牌运动期:以联众游戏—《笑傲江湖之精忠报国》—UO模拟游戏
为发展脉络。
3 2000年,初盛初期:以《万王之王》—《网络三国》—联众世界为发展
脉络。
4 2001年,疯狂发展期:40多款游戏在中国网络游戏市场流行。《石器时
代》、《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》、《天下》、《碰碰I世代》、《第四世界》、
《大话西游》等网络游戏风靡全国。
5 2002年-一2004年,蓬勃发展期:2002年的时候中国的网络游戏实际销
售收入是9.1亿人民币,其中最耀眼的是《传奇》的诞生,引发了网络游戏催生
富豪的开始。2003年产业的实际销售收入是13.2亿,当时市场上己有130款网
络游戏。中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长
47.9%。川2004年代表游戏作品有《传奇世界》、《梦幻西游》、《仙境传说》、《反
恐精英一零点行动》、《星际争霸》、《魔力宝贝》,是一个民族游戏、单机游戏和
引进游戏并存繁荣的时代。与此同时,网络游戏市场的诸多问题也开始暴露,
相关法规、政策也随之纷纷出台。
6 2005年,衰退期:2005年,首先是以《魔兽世界》为首的欧美网络游戏
大作纷纷走进中国市场,其次,网络游戏的免费之风越刮越烈。加之国家新闻
出版总署关于网络游戏防沉迷系统的公布。这三个方面迫使网络游戏市场进入
衰退期。不过衰退中仍有亮点。其中,《热血江湖》由于符合网络游戏公测标准、
又实行免费营运,而得以引人关注。面对外来网络游戏软件的挑战,中国网络
游戏商大打民族牌。加05年3月6日网易宣布,其运营的两款网络游戏的总在
线人数已达到95万,创造了原创民族网游运营的一个奇迹。
7 2006年这是一个转型期。在解决网络游戏市场发展过程中暴露出的问题
的同时,资料显示,2006年预计中国网络游戏市场规模将达83.4亿。所以网络
游戏需要在转型中前进。2006年,一款名为《大唐风云》的全3D大型角色扮
演类历史网络游戏(MMORPG)将创造了一个全新的网络游戏题材一一历史玄幻
类网络游戏。目前,国内比较成功的MMRPG游戏主要有《热血传奇》、《传奇
世界》、《传奇3》、《奇迹MIJ》、《大话西游fl》、《梦幻西游》和《RO》等.。3G
的即将到来和IPTV的商用将为网络游戏的进一步发展提供更为广阔的空间。不
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