2023年12月24日发(作者:5系宝马买525好还是530好)

1.Emitter面板

粒子发生器:用于产生粒子,并设定粒子的大小、形状、类型、初始速度与方向等属性。

1.1 Particles/sec

控制每秒钟产生的粒子数量,该选项可以通过设定关键帧设定来实现在不同的时间内产生的粒子数量。

1.2 Emitter Type

设定粒子的类型。粒子类型主要有point、box、sphere、grid、light、layer、layer grid等七种类型。

1.3 Position XY & Position Z

设定产生粒子的三维空间坐标。(可以设定关键帧)

1.4 Direction

用于控制粒子的运动方向。

1.5 Direction Spread

控制粒子束的发散程度,适用于当粒子束的方向设定为Directional、Bi-directional、Disc和

Outwards等四种类型。对于粒子束方向设定为Uniform和以灯光作为粒子发生器等情况时不起作用。

1.6 X,Y and Z Rotation

用于控制粒子发生器的方向。

1.7 Velocity

用于设定新产生粒子的初始速度。

1.8 Velocity Random

默认情况下,新产生的粒子的初速度是相等的,我们可以通过该选项为新产生的粒子设定随机的初始速度。

1.9 Velocity from Motion

让粒子继承粒子发生器的速度。此参数只有在粒子发生器是运动的情况下才会起作用。该参数设定为负值时能产生粒子从粒子发生器时喷射出来一样的效果。设定为正值时,会出现粒

子发生器好象被粒子带着运动一样的效果。当该参数值为0时,没有任何效果。

1.10 Emitter Size X,Y and Z

当粒子发生器选择Box, Sphere, Grid and Light时,设定粒子发生器的大小。对于Layer and

Layer Grid粒子发生器,只能设定Z参数。

2.Particle面板

在particle参数组可以设定粒子的所有外在属性,如大小、透明度、颜色,以及在整个生命周期内这些属性的变化。

2.1 Life [sec]

控制粒子的生命周期,它的值是以秒为单位的,该参数可以设定关键帧。

2.2 Life Random [%]

为粒子的生命周期赋予一个随机值,这样就不会出现“同生共死”的情况。

2.3 Particle Type

在该粒子系统中共有八种粒子类型:球形(sphere)、发光球形(glow sphere)、星形(star)、云团(cloudlet)、烟雾(smokelet)、自定义形(custom、custom colorize、custom fill)等。自定义类型(custom)是指用特定的层(可以是任何层)作为粒子,custom colorize类型在custom类型的基础上又增加了可以为粒子(层)根据其亮度信息来着色的能力,custom fill类型在custom类型的基础上又增加了为粒子(层)根据其Alpha通道来着色的能力。

对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:时间采样方式(time sampling mode)。系统主要提供了以下几种方式:

(1)Start at Birth – Play Once

从头开始播放custom层粒子一次。粒子可能在custom层结束之前死亡(die),也可能是custom层在粒子死亡之前就结束了。

(2)Start at Birth – Loop

循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth – Stretch

从头开始或者是对custom层进行时间延伸的方式播放custom层粒子,以匹配粒子的生命周期。

(4)Random – Still Frame

随机抓取custom层中的一帧作为粒子,贯穿粒子的整个生命周期。

(5)Random – Play Once

随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

(6)Random – Loop

随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。

(7)Split Clip – Play Once

随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。

(8)Split Clip – Loop

随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。

(9)Split Clip – Stretch

随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。

2.4 Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather

控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和(softness)程度,其值越大,所产生的粒子越真实。

2.5 Custom

该参数组只有在粒子类型为custom时才起作用。

2.6 Rotation

用来控制粒子的旋转属性,只对Star, Cloudlet, Smokelet 和Custom类型的粒子起作用。可以对该属性进行设定关键帧。

2.7 Rotation Speed

用来控制粒子的旋转速度。

2.8 Size

用来控制粒子的大小。

2.9 Size Random [%]

用来控制粒子大小的随机值,当该参数值不为0时,粒子发生器将会产生大小不等的粒子。

2.10 Size over Life

用来控制粒子在整个生命周期内的大小。

Trapcode Particular采用绘制曲线来达到控制的目的。

如图所示,提供生成控制曲线的两种方式:

直接在绘图区(drawing area)绘制曲线;

选择一条预设的曲;

同时也提供以用来修改曲线的一些命令:

Smooth:用来控制平滑曲线,按住shift键可以加快平滑的速度。

Random:用来产生一条随机的控制曲线。

Flip:用来水平翻转控制曲线。

Copy:将控制曲线拷贝到剪切板中。

Paste:粘贴剪切板中的控制曲线。

2.11 Opacity

用来控制粒子的透明属性。

2.12 Opacity Random [%]

用来控制粒子透明的随机值,当该参数值不为0时,粒子发生器将产生透明程度不等的粒子。

2.13 Opacity over Life

控制粒子在整个生命周期内透明属性的变化方式

2.14 Set Color

选择不同的方式来设置粒子的颜色。

2.14.1 At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期内保持不变。颜色值通过color参数来设定。

2.14.2 Over Life 在整个生命周期内粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color

over life参数来设定。

2.14.3 Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over

life参数来设定。

2.15 Color

当Set Color参数值设定为At Birth时,该参数用来设定粒子的颜色。

2.16 Color Random [%]

用来设定粒子颜色的随机变化范围,当该参数值不为0时,粒子的颜色将在所设定的范围内变化。

2.17 Color over Life

该参数决定了粒子在整个生命周期内颜色的变化方式。

如图所示,Trapcode Particular采用渐变条编辑的方式来达到控制颜色变化的目的。

其中Opacity区域反映出了不透明的属性,粒子系统以此作为alpha通道来控制粒子的透明属性。Result区域就是用户编辑好的颜色渐变条,粒子系统用它来控制粒子在整个生命周期中颜色的变化。

颜色渐变条由一系统的颜色块组成,在不同的颜色块之间通过内插值的方式进行渐变。用户可以通过增加、移动、删除、改变颜色块的颜色或者选择系统提供的预设等方式来编辑颜色渐变条。

编辑渐变条的命令:

Random :随机产生渐变条;

Flip:水平翻转渐变条;

Copy:拷贝渐变条到剪切板中;

Paste:粘贴剪切板中的渐变条。

2.18 Transfer Mode

该参数用来控制粒子的合成(composite)方式。

2.18.1 Normal 普通的合成方式。

2.18.2 Add 以Add叠加的方式,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。

2.18.3 Screen 以Screen方式进行叠加,这种方式对产生灯光和火焰效果非常有用。

2.18.4 Lighten 使颜色变亮。

2.18.5 Normal/Add over Life 在整个生命周期中能够控制normal和add方式的平滑融合。

2.18.6 Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen方式的平滑融合。

2.19 Transfer Mode over Life

用来控制粒子在整个生命周期内的转变方式。这对于当火焰转变为烟雾时非常有用。当粒子为火焰时,转变方式应该是add或screen方式,因为火焰具有加法属性(additives properties),当粒子变为烟雾时,转变方式应该改为normal型,因为烟雾具有遮蔽属性(obscuring

properties)。

3.Physics面板

用来控制粒子产生以后的运动属性,如重力、碰撞、干扰等。

3.1 Physics Model

系统提供了两种物理模型:air和bounce

3.2 Gravity

该参数为粒子赋予一个重力系数,使粒子模拟真实世界下落的效果。

3.3 Physics time factor

该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等,该参数可以设定关键帧。

3.4 Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性,在这里用户可以设置空气阻力、空气干扰等内容。

3.4.1 Air Resistance

该参数用来设置空气阻力,在模拟爆炸或烟花效果时非常有用。

3.4.2 Spin

该参数用来控制粒子的旋转属性,当参数值不为0时,系统将为粒子赋以在该参数范围内的一个随机旋转属性。

3.4.3 Wind

该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。为了达到更加真实的效果,用户可以为该参数设定关键帧,增加旋转属性和增加干扰场来实现。

3.4.4 Turbulence Field

在Trapcode 3D粒子系统中的干扰是由4D displacement perlin noise fractal (这并非是基于流体动力学)。它为以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度,使它们看起来更加真实,。这对于创建火焰或烟雾类的特效尤为有用,而且它的渲染速度非常快。

3.4.4.1 Affect Size

该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的大小属性,通过设置该参数来影响粒子的位置与大小的属性。该参数对于创建云团效果特别有效。如图所示

未设置

设置

3.4.4.1 Affect Postion

该参数使用不规则碎片的图形(fractal)来决定粒子的位置属性,经常使用在创建火焰或烟雾效果的场合

3.4.4.2 Time Before Affect

设置粒子受干扰场影响前的时间。

3.4.4.3 Scale

设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。

3.4.4.4 Complexity

设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次。用于调节fractal的细部特征,值越大细部特征载明显。

3.4.4.5 Octave Multiplier

设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。

3.4.4.6 Octave Scale

设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。

3.4.4.7 Evolution Speed

设置干扰场变化的速度。

3.4.4.8 Move with Wind [%]

给干扰场增加一个风的效果。使创建火焰或烟雾效果时产生更加真实的效果。

3.4.4.9 Spherical Field

设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。

3.4.4.9.1 Strength

该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。

3.4.4.9.2 Position XY & Z

设置场的位置属性。

3.4.4.9.3 Radius

设置场的大小。

3.4.4.9.4 Feather

设置场的边缘羽化程度。

3.4.4.9.5 Visualize Field

设置场是否可见。

3.5 Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性。

该参数组用来使用粒子在场景中的层上产生碰撞的效果。粒子系统提供了两种层类型,即地面和墙壁。粒子的碰撞区域可以是层的alpha 通道,也可以是整个层区域,也可以设置为一个无限大的层。注意:场景中的摄像机可以自由移动,但地板与墙面必须是保持静止的,它们不能设置有任何关键帧。

2010-5-21 15:02 回复

lobog_ha

1位粉丝

4楼

3.5.1 Floor Layer

该选项用来设置一个地板(层),要求是一个3D层,而且不能是文字层(text layer)。如果要使用文字层时,用户可以为文字层建立一个comp,并关闭”continous rasterize” 选项。

当用户选择了一个地板(层)以后,系统会自动产生一个名为”Floor [layername]“的灯光层,该层在默认情况下是被锁定并不可见的,用户不能对它进行编辑,该层的作用是为了让粒子系统更好地跟踪地板(层)。

3.5.2 Floor Mode

该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。

3.5.3 Wall Layer

该选项用来设置一个墙壁(层),要求是一个3D层,并且不能是文字层(text layer)。如果要使用文字层时,用户可以为文字层建立一个comp,并关闭”continous rasterize” 选项。

当用户选择了一个墙壁(层)以后,系统会自动产生一个名为”Wall [layername]“的灯光层,该层在默认情况下是被锁定并不可见的,用户不能对它进行编辑,该层的作用是为了让粒子

系统更好地跟踪墙壁(层)。

3.5.4 Wall Mode

该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。

3.5.5 Collision Event

该参数用来控制碰撞的方式,系统提供了三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。

3.5.6 Bounce

该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。

3.5.7 Bounce Random

该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度,使弹跳效果更加真实。

3.5.8 Slide

该参数用来控制材料的摩擦系统。值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。

4.Aux System(辅助系统)

粒子可以发射子粒子,或者当粒子与 地板(layer)碰撞以后会产生一批新的粒子。通常我们将新产生的粒子称为子粒子,或者辅助粒子。辅助粒子的属性可以通过Aux System面板和options进行控制。

4.1 Emit

用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。

4.2 Particles/sec

每秒钟发射的粒子数。

4.3 Life

子粒子的寿命。

4.4 Type

粒子类型。

4.5 Velocity

子粒子产生的初始速度。

4.6 Size

粒子的大小

4.7 Size over Life

控制子粒子在整个生命周期中的大小变化。

4.8 Opacity

子粒子的透明属性。

4.9 opacity over Life

控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变化。

4.10 Color over Life

控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化。

4.11 Color From Main

设置子粒子继承父粒子的颜色属性。

5.Visibility面板

控制粒子在何处可见。

5.1 Far Vanish最远可见距离

当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。

5.2 Far Start Fade最远衰减距离

当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。

5.3 Near Start Fade最近衰减距离

当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。

5.4 Near Vanish最近可见距离

当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见。

5.5 Near & Far Curves

设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型。

5.6 Z Buffer

选择一个基于亮度的Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D软件产生,并导入到AE中来,这对于在由3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。

5.7 Z at Black

以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)

5.8 Z at White

以Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)

5.9 Obscuration Layer

任何3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭“Continuously Rasterize”属性。

2010-5-21 15:02 回复

lobog_ha

1位粉丝

5楼

将遮蔽层(obscuration layer)放到时间层窗口(TLW)的最低部。

用户也可以将层粒子发生器(layer emitter)、墙壁(wall)、地板(layer)作为遮蔽层来使用,确保在时间层窗口中遮蔽层处于粒子发生层的下面。

6.Motion Blur面板

为了更加真实地模拟粒子运动的效果,系统给粒子赋予运动模糊来解决这一问题。在Trapcode的3D粒子系统中的运动模糊概念与其它应用软件或插件中的概念有些不同,在该粒子系统中,系统在渲染之前直接在粒子队列中插入附加的粒子,而不仅仅融合一些时间偏移帧来得到一个模糊帧,这就意味着不管是哪个方向,运动模糊的效果都是真实的。所以Trapcode的3D粒子系统能够模拟出更加真实的运动模糊效果。

6.1 Motion Blur

该参数有三个选项:on、off和use comp settings。当使用comp settings时,shutter angle和phase的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。

6.2 Shutter Angle

控制摄像机在拍摄时快门的开放时间。

6.3 Shutter Phase

Offsets the point in time when the shutter opens.

6.4 Type

系统提供了两种运动模糊的方式:

Linear:这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。通常这种运动模糊在渲染的时候较快,但有时候效果不是很真实。

Subframe Sample:这种运动模糊综合考虑了粒子的位移和旋转因素。

6.5 Levels

当使用Subframe Sample 运动模糊时,设定系统采样的点数。

6.6 Opacity Boost

当激活运动模糊后,粒子会变得模糊,增加了透明的效果,而该参数设置刚好是为了抵消这种效果的发生,经常用于火花效果或者灯光粒子发生器发射的粒子当中。

6.7 Disregard

有时并不是场景中所有的运动物体都需要加运动模糊的,该参数用来设置那些不需要加运动模糊的运动物体。

6.7.1 Nothing :不需要排除任何运动物体。

6.7.2 Physics Time Factor (PTF):排除使用Physics Time Factor参数时的情况。比如在爆炸的过程中,使用Physics Time Factor冻结时间制作成的特效,而在粒子被冻结的过程中,不希望有运动模糊的效果,此时就可以用该参数来排除这一时段的运动模糊。

6.7.3 Camera Motion:在摄像机快门速度非常高的状态下,如果摄像机是运动的,那么会造成非常厉害的运动模糊,该选项就是用来排除这种情况的发生。

6.7.4 Camera Motion & PTF:既不排除camera motion,也不排除PTF。

7.Options

7.1 License

许可协议。

7.2 Emission Extras

7.2.1 Pre-run

提前粒子生成的时间,使场景的第一帧即可见粒子。

7.2.1 Periodicity Rnd

用来设置粒子发生器的间隔。该参数主要用于方向型粒子发生器,并且方向扩散角度设为0时。

7.3 Random Seed

该参数控制所有的随机参数,通过赋予粒子效果或位置属性一定的随机值,使动画看起来更

加真实。

7.4 Glow

控制粒子的发光程度,只对球形和星形粒子类型有效。

7.5 Grid Emitter

该参数只对layer grid粒子发生器起作用,用来控制在每个维度发生粒子的数量。系统提供两种粒子发射的类型,即Periodic Burst(周期性地同时发射粒子,所以粒子将在同一时刻同时发射) 和Traverse(每一时刻只发射一个粒子)

7.6 Light Emitters

当使用灯光作为粒子发生器时,对灯光的命名是有要求的,用户可以通过该参数来设定灯光命名的规则。同时还可以选择每秒产生粒子数的影响参数。

7.7 Smokelet Shadow

该参数仅适用于粒子类型是烟雾(Smokelet)的情况下。其中RGB用来定义阴影的颜色,

Color Strength用来定义与粒子原始颜色混合的比例,Opacity用来定义阴影的透明度。”Light

name”用来定义产生阴影的灯光名称,用来产生阴影的灯光类型可以是点光源(point light),也可以是平行光源(parallel light)。

7.8 Aux System

当使用Aux System时,这些设置将被激活。Emit Probability用来定义能够发射子粒子(Aux

particles)的父粒子(main particles)数量,Inherit velocity用来定义有多少子粒子将继承父粒子的速度,Start and Stop Emit用来定义子粒子产生的时间。(相对于父粒子的生命周期)

更多推荐

粒子,控制,用来,参数,产生,方式,运动,效果